Modelo Cliente-Servidor
Un modelo cliente-servidor es un diseño arquitectónico en el que un sistema de computación está dividido en dos componentes principales: el cliente y el servidor. Estos dos componentes interactúan entre sí para realizar tareas o proporcionar servicios.
1. Servidor:
- El servidor es una máquina o un programa informático que proporciona recursos, servicios o datos a otros programas llamados clientes.
- Es responsable de procesar las solicitudes de los clientes y enviarles las respuestas correspondientes.
- Generalmente, el servidor opera en un sistema más potente y robusto en términos de capacidad de procesamiento, memoria y almacenamiento.
2. Cliente:
- El cliente es la interfaz de usuario o el programa que solicita servicios o recursos al servidor.
- Los clientes pueden ser aplicaciones de software, dispositivos de hardware o incluso usuarios humanos que interactúan con el sistema.
- La función principal del cliente es enviar solicitudes al servidor y procesar las respuestas recibidas.
El cliente y el servidor se comunican a través de una red, utilizando un protocolo específico, como HTTP para aplicaciones web o TCP/IP para aplicaciones más generales. El cliente envía solicitudes al servidor, y el servidor procesa esas solicitudes y envía las respuestas correspondientes de vuelta al cliente.
WebML
Por sus siglas en ingles (Web Modeling Language) es un lenguaje de modelado gráfico para el diseño de aplicaciones web que requieran usar datos intensivamente. Ofrece especificaciones gráficas para un proceso de diseño completo asistido por herramientas de diseño visuales.
WebML se basa en la metodología cliente-servidor, dividiendo las tareas en dos partes: el cliente y el servidor. El cliente es el navegador web del usuario, mientras que el servidor es el servidor web que proporciona los servicios solicitados por el cliente.
Se utiliza principalmente para diseños de aplicaciones web como: aplicaciones comerciales, de gestión, educativas y de entretenimiento.
Componentes:
WebML se compone de cuatro componentes principales:
Modelos de datos: Estos modelos definen la estructura de la información que se almacenará en la base de datos.
Componentes web: Definen la interfaz de usuario de la aplicación web.
Reglas de navegación: Estas reglas definen cómo los usuarios deberán comportarse y navegar por la aplicación.
Reglas de negocio: Definen el comportamiento de la aplicación web.
Referencias:
Brambilla, M., Ceri, S., Fraternali, P., & Matera, M. (2003). Web modeling language (WebML): A modeling language for web-based applications. Springer Science & Business Media.
Fraternali, P., & Bongio, A. (2015). WebML: A visual modeling language for data-intensive web applications. ACM Computing Surveys (CSUR), 47(4), 62.
¿Cómo utilizamos el lenguaje WebML?
La aplicación fue desarrollada a partir de un cine ficticio el cual tiene diversos cines a lo largo de la republica, cuenta con un catalogo de películas con sus respectivos horarios y puede realizar compras de boletos para alguna función.
Por ende vimos el modelo cliente servidor como la mejor arquitectura en la cual basarnos para desarrollar la aplicación web ya que permite una conexión confiable entre el cliente y el servidor mediante HTTPS.
Aquí como utilizamos el modelo:
Cliente (usuario desde su navegador)
Interfaz de usuario: La aplicación web puede ser accesible sin necesidad de un login, el usuario únicamente selecciona su estado y su cine de preferencia procedente se mostrara la cartelera con horarios, el usuario selecciona una película y compra sus boletos ingresando sus datos para pagar.
Servidor (servidor del cine)
Lógica del servidor: El servidor se encargara de recibir peticiones de los usuarios mostrándole los cines que se encuentren en su estado, mostrar la cartelera del cine que seleccione y recibir peticiones de compras de boletos para las funciones.
Base de datos
Almacenara toda la información referente a los cines, películas, compras de boletos e información del usuario.
Diagrama
Prototipo
1.- Página principal
2.- Apartado de compra de boletos
Enlace de presentación de prototipo:
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